C программаңыздагы тексттин же фигуралардын түсүн өзгөртүү колдонуучу программаңызды иштеткенде аларга жардам берет. Тексттин жана объекттердин түсүн өзгөртүү абдан жөнөкөй процесс жана керектүү функциялар стандарттык китепканаларга киргизилген. Сиз экранда чыгарган нерсенин түсүн өзгөртө аласыз.
Кадамдар
2 ичинен 1 -бөлүк: Чыгуу текстинин түсүн өзгөртүү
Кадам 1. Стандарттык киргизүү жана чыгаруу китепканасын кошуу
Бул жалпы китепкана тексттин чыгаруусу көрсөткөн түсүн өзгөртүүгө мүмкүндүк берет. Программаңыздын үстүнө төмөнкү кодду кошуңуз:
#кошуу
Кадам 2. Консоль киргизүү жана чыгаруу китепканасын кошуу
Бул колдонуучудан клавиатура киргизүүнү жеңилдетет. Stdio.h китепканасынын астына китепкананы кошуңуз:
#кошуу #кошуу
Кадам 3. Текст үчүн кандай түстү колдонууну каалаарыңызды аныктоо үчүн textcolor функциясын колдонуңуз
Сиз бул функцияны колдонуунун текст түстөрүн өзгөртүү үчүн колдоно аласыз. Түстөр бардык баш тамгалар менен жазылышы керек, же цифра катары көрсөтүлүшү керек:
#include #include main () {textcolor (RED); // "КЫЗЫЛ" ордуна "4" деп терсеңиз болот, бирок ал окулбайт
Түс | Сандык баалуулук |
---|---|
КАРА | 0 |
КӨК | 1 |
ЖАШЫЛ | 2 |
CYAN | 3 |
КЫЗЫЛ | 4 |
MAGENTA | 5 |
КҮРӨҢ | 6 |
АЧЫК БОЗ | 7 |
DARKGRAY | 8 |
LIGHTBLUE | 9 |
АЧЫК ЖАШЫЛ | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
АЧЫК КЫЗЫЛ | 12 |
LIGHTMAGENTA | 13 |
САРЫ | 14 |
АК | 15 |
Мындан да көп түстөр бар. Жеткиликтүү түстөр орнотулган графикалык драйверлерден жана учурдагы режимден көз каранды. Түстөр бардык баш тамгалар менен жазылышы керек
Кадам 4. Чыгуу текстин кошуп, программаны бүтүрүңүз
Жаңы түсүңүздө кээ бир текстти көрсөтүү үчүн cprintf функциясын кошуңуз. Колдонуучу баскычты басканда программаны жабуу үчүн аягында getch функциясын колдонуңуз.
#include #include main () {textcolor (RED); // "КЫЗЫЛ" ордуна "4" деп терсеңиз болот, бирок ал cprintf катары окулбайт ("Салам, Дүйнө!"); getch (); return 0; }
2 ичинен 2 -бөлүк: Чийүү түсүн өзгөртүү
Кадам 1. Графикалык китепкананы кошуңуз
C графикалык китепканасы объекттерди тартууга, ошондой эле алардын түсүн тууралоого мүмкүндүк берет. Сиз графикалык китепканага программаңыздын үстүнө кошуу менен кире аласыз:
#кошуу
Кадам 2. Консолдук киргизүү жана чыгаруу китепканасын кошуңуз
Сиз бул китепкананы колдонуучунун киргизүүсүн оңой басып алуу үчүн колдоно аласыз. Graphics.h китепканасынын астына китепкананы кошуңуз:
#кошуу #кошуу
Кадам 3. Графикалык драйвердин жана режимдин өзгөрмөлөрүн баштаңыз
Программа системалык графикалык драйверлерге кире алышы үчүн, сиз объекттерди чийүүнү баштоодон мурун муну жасашыңыз керек. Бул экранда объект тартыла турган аймакты түзөт.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Муну компиляторуңуздун жолуна өзгөртүңүз}
Кадам 4. Чийүүнү каалаган нерсенин түсүн коюңуз
Объектти коддоодон мурун, тарта турган объектинин түсүн аныктоо үчүн setcolor функциясын колдонуңуз:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); түстүү (КӨК); // Сиз бир эле түстү алуу үчүн "КӨК" ордуна "1" киргизсеңиз болот, бирок бул окула тургандай эмес}
Кадам 5. Сиз тандаган объектти чийиңиз
Бул мисал үчүн, сиз тик бурчтуктун функциясын колдонуп, тик бурчтук тартасыз. Сиз койгон түстө сүрөт тартуу үчүн graph.h чийме инструменттеринин бирин колдонсоңуз болот.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); түстүү (КӨК); тик бурчтук (50, 50, 100, 100); // Бул сандар сол-өйдө жана оң-төмөнкү бурчтардын ордун көрсөтөт}
Кадам 6. Программаны бүтүрүп, аны сынап көрүңүз
Getch командасын кошуп, программаны жаап жатканда графикалык аймакты өчүрүңүз. Аны түзүңүз жана ага тестирлөөнү тапшырыңыз.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); түстүү (КӨК); тик бурчтук (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); return 0; }