Пакеттик скрипттин жардамы менен жөнөкөй компьютер оюнун кантип куруу керек

Мазмуну:

Пакеттик скрипттин жардамы менен жөнөкөй компьютер оюнун кантип куруу керек
Пакеттик скрипттин жардамы менен жөнөкөй компьютер оюнун кантип куруу керек

Video: Пакеттик скрипттин жардамы менен жөнөкөй компьютер оюнун кантип куруу керек

Video: Пакеттик скрипттин жардамы менен жөнөкөй компьютер оюнун кантип куруу керек
Video: АЯЛДЫ КАНТИП КАНДЫРЫШ КЕРЕК КӨРГҮЛӨ! 2024, Апрель
Anonim

Batch Script - бул ар кандай Windows же MS DOS операциялык тутумунда иштеген негизги скрипт тили, функциялар бул операциялык тутумдардагы буйрук саптарынын командаларына негизделген. Ошондой эле ал абдан сонун! Бул сценарий менен оюн түзүү анча деле кыйын эмес, болгону бир аз убакыт жана чыгармачылык керек. Көңүл буруңуз: Бул долбоор туура иштеши үчүн сизге Windows 2000 же андан кийинки версия керек болот, анткени бул Windowsтун мурунку версияларында же MS DOSто иштебейт, анткени MS DOS заманбап партия скрипттерине туура келбейт.

Кадамдар

610238 1 1
610238 1 1

Кадам 1. Оюн жөнүндө чечим кабыл алыңыз

Оюн-зоок оюнун же чекит-чыкылдатуу оюнун чечүүдөн мурун, MS DOS 8 менен болсо да, пакеттик скрипттин мүмкүнчүлүктөрү үчүн олуттуу чектөөлөр бар экенин билиңиз. Сиз текстке негизделген оюндан башка оюн түзө албайсыз. Бул викторина же сценарий оюну болушу мүмкүн, бирок сизде текст гана болот. Сиз ASCII графикасына ээ болууну каалайсызбы же жокпу, сизге көз каранды, бирок оюн дагы деле толугу менен текст киргизүүгө негизделет.

610238 2 1
610238 2 1

Кадам 2. Сценарийди үйрөнүңүз

Сценарийди үйрөнүү анча кыйын эмес, сиз аны жөн эле программаны карап үйрөнсөңүз болот. Ар кандай сценарий тилин билүү үчүн компьютериңиздин командалык сабындагы кээ бир негизги буйруктарды билишиңиз керек болот. Бул буйрук сабы үчүн сизге керек болгон негизги буйруктар:

  • жаңырык

  • түс

  • титул

  • баруу

  • эгер

  • коюу

  • маркалоо (буйрук эмес, бирок кантип белгилөө керек)

610238 3
610238 3

Кадам 3. Жогорудагы буйруктарды колдонууну үйрөнүңүз

  • Echo буйругу текстти консолго басып чыгаруу үчүн колдонулат. Төмөндө, echo буйругу "Салам, дүйнө!" Басып чыгарат:

    610238 3b1
    610238 3b1
  • Түс командасы буйрук сабындагы тексттин түсүн өзгөртүү үчүн колдонулат. Бул өтө пайдалуу эмес, жана, балким, оюндун өзүн бүтүрмөйүнчө, ага көңүл бурулбашы керек, бирок түстүн өзгөрүшүнүн натыйжалары абдан жагымдуу болушу мүмкүн. DOSтун буйрук сабындагы түстөр номерленген, бул макаланын аягында түстөрдүн таблицасы бар. Төмөнкү буйрук тексттин түсүн жашыл текст менен кара фонго өзгөртөт:

    610238 3b2
    610238 3b2
  • Аталыш буйругу жөн эле аталыш тилкесиндеги жана тапшырма тилкесиндеги терезенин атын өзгөртөт жана эч кандай пайдасы жок, бирок бул сиздин программаңызды профессионалдуу кылып көрсөтө алат. Аны ушундай колдонуу терезенин аталышын "Көңүлдүү программага" өзгөртөт:

    610238 3b3
    610238 3b3
  • Goto буйругу программанын белгилүү бир бөлүгүнө өтүү үчүн колдонулат. Сиз суроолордон белгилүү жооптор тандалып алынганда эмне болорун аныктоо үчүн колдоносуз. "WRONG" деп аталган энбелгиге өтүү үчүн goto командасын колдонуу үчүн:

    610238 3b4
    610238 3b4
  • If командасы белгилүү бир окуя болгондо эмне болорун аныктоо үчүн колдонулат. If операторунан кийин (эгер [бир нерсе]), буйрук келет. If билдирүүсүндө, эгерде кандайдыр бир окуя чын болсо, билдирүүдөгү буйрук аткарылат. Сиз бул билдирүүнү кайсы goto буйругу колдонула тургандыгын аныктоо үчүн колдоносуз. Бул эгерде киргизүү 12ге барабар болсо, анда if чындык болот:

    610238 3b5
    610238 3b5
  • Орнотулган буйрук чындыгында өтө татаал, анткени ал ар кандай жолдордо колдонулушу мүмкүн. Азырынча, сизге керектүү нерселердин баары компьютерди киргизүү үчүн. Бул үчүн:

    610238 3b6
    610238 3b6
  • Акыры, белгилөө. Labeling программанын айрым бөлүктөрүн атаса болот, ошондо сиз goto командасын колдоно аласыз. Программанын айрым бөлүмдөрүнө каалаган нерсени атаса болот, бирок аты буйрук эмес. "Негизги" бөлүмүн белгилөө үчүн, төмөнкүлөрдү териңиз:
  • : MAIN

    • Белгиленген бөлүмдөргө энбелгинин өзү жана башка этикет келгенге чейин же файл аягына жеткенге чейин анын артынан келген бардык коддор кирет! Этикеткаңызды тактаңыз мурун белги коюлган бөлүм жана анын артынан дагы бир этикетка, компьютер кайсы бөлүмдүн белгиленгенин түшүнүшү үчүн! Төмөндөгү мисал:
    • @echo өчүрүү: LABEL1 echo БУЛ ТЕКСТТИН ТЕСТИ/p input = БУЛ СЫНОО INPUT_ эгер %киргизүү %== 1 goto LABEL1 goto LABEL2: LABEL2 echo TEST

    • Жогорудагы программанын биринчи сабы сизге түшүнүксүз болушу мүмкүн. Бул сап файлдын ичиндеги коддун көрсөтүлүшүн өчүрөт, андыктан анын баары консолго терилген окшойт. Азырынча бул анча маанилүү эмес, азыр сиз жогорудагы программанын эмне кыларын аныктап алышыңыз керек (биринчи сапты этибарга албаңыз). Программа "Бул ТЕКСТтин ТЕСТИ" деген текстти көрсөтөт, андан кийин ал киргизүүнү талап кылат. Эгерде кирүү "1" болсо (демек сиз 1 деп жаздыңыз), программа LABEL1ге кайтып келет жана анын астындагы буйруктар кайталанат. Эгерде if операторундагы шарт аткарылбаса, компьютер текстти "TEST" консолуна басып чыгарат. Жогорудагы программаны блокнот менен иштеген эки башка терезеге көчүрүңүз. Биринде, аны TEST1 катары каалаган папкага сактап, иштетиңиз. Тексттин кантип көрсөтүлөрүнө көңүл буруңуз. Экинчи терезеде биринчи сапты тазалап, TEST2 катары сактап, иштетиңиз. Айырмасын байкадыңызбы?
  • Жогорудагы буйруктарды кантип колдонсо болору жөнүндө жалпы түшүнүккө ээ болгондон кийин, кийинки кадамга өтсөңүз болот.
610238 4 1
610238 4 1

Кадам 4. Оюнуңуздун скриптин баштаңыз

Башталгычка блокнотту колдонуу сунушталат, бирок эгер сиз MS DOS EDITти колдонууну кааласаңыз, анда бул жакшы. Ошондой эле башталгычка негизги викториналык оюн менен баштоо сунушталат, андыктан бул макалада кантип жасоо керектиги көрсөтүлөт. Эхо жаңыртууну баштоону унутпаңыз. Андан кийин echo командасы аркылуу оюнуңузду текст менен тааныштырыңыз, андан кийин goto буйругу менен киргизүүгө уруксат берүү үчүн set колдонуңуз. Бул түшүнүксүз болуп көрүнүшү мүмкүн, андыктан жогору жакты караңыз (Эскертүү: буйрук REM комментарийлерди түзөт, башкача айтканда, акыркы жыйынтыкта көрсөтүлбөгөн иштеп чыгуучу үчүн эскертүүлөр):

610238 5 1
610238 5 1

Кадам 5. Нускамалар барагында иштеңиз

Бул учурда, сиз файлыңызды (бир нерсе катары сакта.bat) сактап, оюн үчүн жараткан папкаңызга салыңыз. Сактагандан кийин, аны иштетип, иштээрин текшериңиз.

  • Ушул учурдан тартып сизде бир оюнда бир нече файлдар болот (өзгөчө, эгер сиз ASCII графикасына ээ болууну кааласаңыз). Түрдүү буйрук менен экранда каалаган файлдын мазмунун басып чыгаруу үчүн пакеттик скриптти ала аласыз. Төмөндө TEST.txt мазмунун басып чыгарат:

    610238 5b1
    610238 5b1

    Файл кеңейтүүсүн кошууну унутпоо керек, болбосо буйрук туура иштебей калышы мүмкүн

  • Блокнотто нускамалар баракчасын түзүңүз. Бул сыяктуу бир нерсени айтуу керек:

    610238 5b2
    610238 5b2
  • Муну INST.txt катары пакеттик файлдын папкасына сактаңыз, андан кийин оюнуңуз инструкция бетиндеги консолго текстти басып чыгарат:

    610238 5b3
    610238 5b3
  • Программаны иштетип, анын иштээрин текшериңиз.

    610238 5b4
    610238 5b4
610238 6 1
610238 6 1

Кадам 6. Оюндун мазмунунун үстүндө иштеңиз

Бул жерде сиздин чыгармачылыгыңыздын/изилдөөңүздүн, эмгегиңиздин жана убактыңыздын көбү оюндун үстүндө иштөөгө, ошондой эле оюндун сценарийлеринин көбү болушу керек. Туура эмес жооп алганда бара турган жер жана туура жооп алганда кийинки суроого өтүү жолу болушу керек. Жогоруда машинанын сырты тууралуу негизги суроолор пайда болот. Сиз аларды өзүңүзгө жаккан нерсеге алмаштырсаңыз болот.

Программаны иштетип, анын иштээрин текшериңиз

610238 7 1
610238 7 1

Кадам 7. Жеңүүчү экранды түзүңүз

Жеңүүчү экранды түзүү көрсөтмөлөр экраны сыяктуу жөнөкөй. Жеңүү үчүн мактоо менен текст документин түзүңүз жана аны партия папкасында WIN.txt катары сактаңыз. Жеңүүчү экран үчүн оюндун аягына төмөнкү саптарды кошуңуз:

610238 8 1
610238 8 1

Кадам 8. Сиздин оюн азыр жогорудагы кодго окшош болушу керек:

Программаны иштетип, анын иштээрин текшериңиз

610238 9 1
610238 9 1

Кадам 9. Файлыңызды көтөрүңүз

Ар бир этикеткага барып, андан кийин cls буйругун коюудан баштаңыз. Бул ар бир этикеткадагы экранды тазалайт, андыктан сизде керексиз маалыматка толгон экран жок.

610238 10 1
610238 10 1

Кадам 10. Туура грамматика

Кааласаңыз, тизмедеги бардык жоопторду толук сүйлөмдөргө айлантыңыз. ЭСКЕРТҮҮҮҮҮҮҮҮҮҮҮҮЧҮН, ЭКО БУТКАН СКРИПТТЕ КОНТРАКЦИЯЛАРДАН КАЧУУ КЕРЕК!

Сиз ошондой эле символдордон, жылдыздардан, пайыздык символдордон жана башка чоң символдордон жана чоңураак/кичинеден алыс болушуңуз керек. Бул символдор программанын токтоп калышына, артта калышына же бузулушуна алып келген синтаксистик ката жаратат.

610238 11 1
610238 11 1

Кадам 11. Кааласаңыз оюнга графика түзүңүз

ASCII искусствосун өзүнчө текст документтеринде жаратыңыз жана аларды программада көрсөтүү үчүн type командасын колдонуңуз:

610238 12 1
610238 12 1

12 -кадам. Тапкан каталарыңызды оңдоңуз

Оңдоо үчүн өзүңүздүн нерселериңизди ойлоңуз. Андан кийин түс буйругу менен түсүңүздү кошуңуз. Программанын башында ушул түстө болушу үчүн аны программанын башында жайгаштыруу сунушталат. Бул жерде аны түздөн -түз буйрук сабынан кантип колдонуу керектиги түшүндүрүлөт:

Демейки консолдун алдыңкы жана фондук түстөрүн коёт.

COLOR [аттракцион]

attr Консоль өндүрүшүнүн түс атрибутун аныктайт

Түстүн атрибуттары ЭКИ он алтылык цифрасы менен көрсөтүлөт - биринчиси фонго туура келет; экинчиси - алдыңкы план. Ар бир сан төмөнкү маанилердин бири болушу мүмкүн:

0 = Кара 8 = Боз 1 = Көк 9 = Ачык Көк 2 = Жашыл A = Ачык Жашыл 3 = Аква В = Ачык Аква 4 = Кызыл С = Ачык Кызыл 5 = Күлгүн D = Ачык Күлгүн 6 = Сары Е = Ачык Сары 7 = Ак F = Bright White

Эгерде эч кандай аргумент келтирилбесе, бул буйрук CMD. EXE башталгандагы түсүн калыбына келтирет. Бул маани учурдагы консоль терезесинен, /T буйрук сабынын которуштуруусунан же Default Color реестринин маанисинен келет.

  • Башкача айтканда, эгер сиз ачык ак фон жана кара текстти кааласаңыз:
  • @echo off color f0: MAIN cls echo.

610238 13 1
610238 13 1

Кадам 13. Куттуктайбыз, сиз жөн гана пакеттик скрипт менен негизги компьютердик оюн түздүңүз

Кеңештер

  • Эгерде сиз бир нерсени пакеттик файл катары сактагыңыз келсе, бирок аны азырынча бүтүргүңүз келбесе, анда файлды оң баскыч менен чыкылдатып, "Түзөтүүнү" тандоо менен кайра түзөтө аласыз.
  • Пакет - программаларды жазууну баштоонун кызыктуу жолу. Бир нерсеге өтүү үчүн кичине кыйыныраак, бирок алда канча күчтүү питон программалоо тилин колдонуп көрүңүз.

Ютубтан бекер видеолорду таба аласыз, каалаган программалоо тилин үйрөнөсүз.

  • Сактоодо, файлдын аталышын киргизүү кутусунун астындагы ачылуучу менюну "текст (txt) документинен" "Бардык файлдарга" алмаштырганыңызды текшериңиз. Муну аткаргандан кийин, файлдын аты дайыма.bat менен бүтөөрүн текшериңиз.
  • Сактоо тез -тез. Антпесеңиз өкүнүп калышыңыз мүмкүн.
  • Эгерде колуңузда иштеген бир нече программаңыз бар болсо, анда "чалуу" командасын колдонуп, өзүңүз иштеп жаткан файлдын ичинен башка партия файлын баштаңыз.
  • Сиз бара жатканда оюндун көптөгөн версияларын түзүп көрүңүз, андыктан аларды салыштырып, кандайдыр бир каталар бар экенин көрө аласыз. Канча орун алат деп кабатыр болбоңуз, пакеттик файлдар өтө кичине.
  • Сиз "өзгөрмөнүн атын коюу = маанини" коюу менен өзгөрмөнү коё аласыз же колдонуучуларды "set /p input = Input text:" коюу менен өзгөрмөлөрдү орнотууга ала аласыз. "Киргизүү тексти" бул өзгөрмөнү коюуда көргүңүз келген нерселер менен алмаштырылышы мүмкүн.

Эскертүүлөр

  • Көп учурда интернет аркылуу партия файлдарын жөнөтүү мыйзамсыз деп айтылат. Бул туура эмес, бирок кооптуу партия файлдарын интернет аркылуу жөнөтүү үчүн кыйынчылыкка туш болушуңуз мүмкүн экенин билиңиз (мисалы: компьютерди бузган пакеттик файлдар, маанилүү тутум файлдарын жок кылуу ж.б. …). Алар вирустар деп аталбайт, бирок алар дагы эле зыяндуу жана алар үчүн олуттуу кыйынчылыкка кабылышыңыз мүмкүн.
  • Эч качан MS DOSтун эч кандай буйругун echo командасына койбоңуз, анткени алар аткарылат. Командалык сапта көрсөтүлгөн нерсенин баары жаңырык экенин унутпаңыз!
  • Эч качан MS DOSтун буйруктарын консолго терилген текст файлдарына койбоңуз. Текст файлдары сызыктар жана жылдыздар сыяктуу кээ бир көйгөйлөрдү чечет, бирок алардагы буйруктар дагы эле система тарабынан аткарылат.
  • "Del" буйругунан этият болуңуз. Бул, мисалы, колдонуучуларды узак оюн үчүн жок кылуу үчүн колдонулушу мүмкүн болсо да, ал чектелбейт жана бардык нерсени, анын ичинде маанилүү файлдарды жок кылуу үчүн колдонулушу мүмкүн. Эч качан бул буйрукту колдонбоңуз, чынында аны менен эмне кылып жатканыңызды.

Сунушталууда: